Le Pretese Dei Publisher e La Dura Vita Del Game-Designer

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Il mondo dei videogiochi è in rapido cambiamento, se da una parte abbiamo quella fetta in rapida crescita che è la scena indipendente in grado di sfornare migliaia di titoli spesso e volentieri altalenanti, dall’altra abbiamo i grossi publisher che raggruppano tra loro una serie sconfinata di businessmen, che devono decidere se finanziare o meno un progetto, ed in virtù del loro investimento hanno potere decisionale sullo sviluppo.

In questa situazione si trovano richiuse tutte quelle persone che hanno reso l’intrattenimento digitale quello che è attualmente: i Game-Designer.

Quando giochiamo, e poi scriviamo una recensione dimentichiamo un grande dettaglio, un videogioco è un’ idea, che questa ultima sia dettata dal mostrare i muscoli di una console o dalla creatività è un dettaglio futile perché di base un’ idea rimane.

Ma i grandi capolavori ci hanno insegnato che le vere idee sono uscite dalla mente di personalità che hanno reso l’industria grande, persone in grado di radunare team di talento e costruire grazie alla loro passione qualcosa di più di mero intrattenimento digitale.

In questi ultimi anni però tutti questi Game-designer hanno abbandonato in massa le loro creazioni, alcuni hanno voluto passare alla scena indipendente altri invece hanno preferito dedicarsi ad altro o ritirarsi.

Ma la domanda fondamentale è: perché?.

La questione è spinosa; io sono convinto che personalità come Ken Levine, Kojima, Cliff B., Carmack abbiano in comune la stessa cosa: Creatività: non importa se si tratta di Storytelling, Game Design o Programmazione, i dettagli delle loro storie portano ad una rottura dettata dalla limitazione del loro spirito creativo che li ha portati a dire:”No, non ci sto me ne vado”.

Quelle che seguono sono soltanto ipotesi, ma tutte le persone sopra elencate avevano una cosa in comune, un publisher invadente, era cosa risaputa ad esempio che 2K Games volesse un Bioshock ogni due anni per cavalcare l’onda del successo ottenuta con il primo, i loro piani però cozzarono con Irrational quando comunicò al publisher che per lo sviluppo di infinite avrebbero impiegato cinque anni, al colosso la cosa non andò bene e minacciò di non finanziare il progetto.

Il compromesso raggiunto fu che infinite avrebbe ricevuto i finanziamenti, ma Irrational avrebbe dovuto cedere i diritti a 2K per la realizzazione di un gioco fatto dai suoi team interni in due anni (Bioshock 2) da cui però sin da subito Levine e soci presero le distanze.

Una rottura dolorosa ma anticipata, è stata quella di Kojima che nell’ultimo periodo continuava a ribadire che avrebbe voluto chiudere e abbandonare il brand di Metal Gear e aprire una nuova pagina della sua carriera, cosa che invece non gli è stata mai permessa da Konami che vedeva nella saga la sua gallina dalle uova d’oro.

Il marketing limita davvero la creatività? La similitudine tra tutte queste situazioni sta soprattutto nel fatto che attualmente, le idee troppo innovative o troppo strane non vengono viste di buon occhio e tranciate senza pietà, perché si crede che non possano vendere o che siano impopolari.

I publisher vogliono davvero, limitare queste menti creative, imporre le loro idee basate su analisi di mercato, imporre limiti di scadenza e uscite anticipate per cavalcare l’onda del successo?, Ma soprattutto noi videogiocatori siamo pronti a fare meno di queste persone?.

Non credo proprio, perchè come ha dimostrato Bioshock 2 puoi mettere quattro team per un totale di trecento persone a capo di un progetto, ma senza le idee creative di qualcuno che passa le notti insonni solo per passione e piacere, non andrai da nessuna parte; la creatività è un qualcosa che non si può limitare ne imitare .

Videogiochi Indipendenti o meno spero che queste menti creative riescano a realizzare le loro idee, senza nessuno che li limiti o gli tenga il fiato sul collo, e solo allora avremmo videogames degni di essere chiamati tali, perché non esiste tela bianca su cui creare migliore del nostro media preferito.

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