Guida al Masteraggio Pt.9: Incontri e Sfide

Salve a tutti di nuovo, e benvenuti alla nona parte della “Guida al Masteraggio”, dove parlerò di Incontri e Sfide, che cosa sono e come utilizzarli.

Cosa è una buona avventura se i Giocatori non possono confrontarsi con eventi, avversari, rompicapo o anche solo qualche povero mostro disgraziato da trucidare brutalmente? Una campagna ha bisogno di tutte queste possibilità, tanto quanto ha bisogno dei Giocatori: gli incontri sono la linfa vitale di tutto il percorso che intraprenderanno nell’avventura, sia che siano secondari o centrali alla trama.

Prima di tutto bisogna specificare che cosa si intende per “Incontri” e queste “Sfide”: i secondi rappresentano tutto quello che può essere progettato per mettere in difficoltà i Giocatori e rendere interessante l’avventura, da un combattimento ad un intrigo ad un puzzle tutti vengono considerati una sfida se i Giocatori non possono risolverlo facilmente (o usando strani poteri e/o magia) o anche solo scoprire che esiste la Sfida senza prima passare del tempo a ragionarci su o collaborando attivamente al completamento della stessa. I primi invece riguardano tutte quelle situazioni che riguardano il contrasto con uno o più individui, e che può sfociare o meno in un combattimento (la maggior parte degli incontri vanno a finire così): questo è il tipo di evento più numeroso in assoluto nei Supporti dove il combattimento e la magia (vedi psionica, cibernetica e armi in altri supporti) hanno un ruolo prominente (si può dire quello che si vuole, ma se in un manuale si spendono 100 pagine per descrivere tutte le varie possibilità di picchiare un nemico e altre 200 per parlare di infiniti incantesimi, anche non dannosi, allora non mi si può venire a dire che la loro avventura è solo investigativa: perlopiù dà molta importanza a quello, ma il combattimento è indubbiamente presente e importante). Nonostante questo anche le semplici discussioni e utilizzi di abilità su un altro PnG danno vita ad un Incontro. Questi due termini sono molto legati tra di loro in quanto un Incontro può essere una Sfida per il gruppo o una Sfida può portare ad un Incontro.

Un Incontro che è anche una Sfida… e che Sfida! (BBEG sta per Big Bad Evil Guy)

Ora che abbiamo coperto le basi possiamo parlare nello specifico di entrambi gli aspetti, a cominciare dagli Incontri: questi ultimi possono essere estremamente importanti, fino ad epici e indimenticabili, quanto grandemente inutili ed evitabili, fino ad essere stupidi (come quella volta che hai visto un goblin e lo hai ucciso con il tuo arco per sport… ti ricordi vero? no? beh, me lo aspettavo), e sta al Master distribuirli con giustizia su tutta l’avventura o in corso d’opera perchè i Giocatori non rimangano mai senza nemici, ma anche che non abbiano mai troppa carne tra le mani, perchè a nessuno piace solo combattere o scontrarsi con PnG (quasi) e c’è sempre bisogno di un momento per riposarsi in mezzo al massacro (supponendo che non siano andati a cercarsi un esercito, in quel caso riproponi il cattivone nell’immagine sopra). Per creare un Incontro bisogna prendere prima di tutto in considerazione le capacità complessive del gruppo: c’è uno che è veramente bravo con le parole? Crea un incontro dove l’utilizzo della parlantina può dare un vantaggio al gruppo. C’è un incantatore nel gruppo? Idea un incontro dove la sua magia è particolarmente utile, e così via. Questi non vanno ovviamente messi sempre insieme, ma è giusto dare un pò di gloria e riflettore ad ognuno dei giocatori ogni tanto per farli sentire soddisfatti e potenti, inoltre questo non significa rendere l’Incontro più facile: sei tu che lo hai creato, quindi solo tu sei a conoscenza di questo dettaglio, quindi è il Giocatore a doversi rendere conto che l’uso di una sua certa capacità può aiutare in una situazione o no. In seguito si deve decidere quanto difficile sarà l’incontro e se sarà importante: conoscere un PnG potente e farselo amico può essere un grande incontro se in futuro porterà ad un incontro più grande, incontrare un Re malvagio e uscirne vivi è un incontro interessante, mentre andare a caccia di mostri nel bosco è trascurabile e semplice sete di sangue, in genere di difficoltà media. Per terzo bisogna pensare ad una storia conduttore per giustificare questi Incontri e il loro possibile seguito, perchè è veramente raro che uno scontro, amichevole o meno, non abbia conseguenze nel futuro (se non si decide di omettere le conseguenze ovviamente).

Il primo incontro con un Drago… Indimenticabile! come il modo in cui viene ucciso e soprattutto CHI lo ha finito XD

Le sfide invece sono un pò più impegnative da creare, perchè non si vuole annoiare i giocatori, ma non si vuole neanche ucciderli tutti alla prima difficoltà (oppure si? BWAHAHAHA!!!). Anche per ideare una sfida si deve pensare in cosa i personaggi sono bravi (come per gli Incontri), ma si deve considerare l’esatto opposto, e applicare impedimenti o difficoltà cucite apposta su uno o tutto il gruppo: hai notato che hanno difficoltà ad affrontare minacce non-morte perchè manca un chierico? Mandagli contro i non-morti! L’ultima volta hanno risolto il tuo puzzle come se nulla fosse? Vuole dire che sono pronti per situazioni alla Indiana Jones! Pensano di essere al di fuori delle conseguenze e evocano mostri per disattivare trappole con carne da macello? Le trappole sono tutte ad auto-attivazione o continuano a funzionare fino a quando non disattivate. Il barbaro del gruppo carica sempre il primo turno? Metti del terreno difficile per fargli pensare di nuovo cosa vuole fare. Questo non vuole dire ovviamente che l’obbiettivo di una sfida è impedire al gruppo di risolvere una situazione, ma solo di dargli diversi motivi per fermarsi e ragionare, perchè quello che sembra uno svantaggio può essere trasformato in un vantaggio appena si comincia a collaborare e a lavorare insieme: ci sono i non morti? La maggior parte di loro sono scheletri o zombie, che sono rispettivamente deboli ai colpi da botta e taglio. il puzzle è veramente difficile? ci si mette insieme per risolverlo. il corridoio è lastricato di trappole? ecco dove quella pozione di camminare sui muri ci può aiutare! Il terreno è difficile? lo è anche per i nemici, e ci sono posizioni sopraelevate da dove si può saltare sui nemici o sparargli dall’alto senza che possano raggiungervi. Il punto di una sfida è esattamente far sudare i Giocatori perchè le loro certezze non hanno più basi, ma anche la vittoria finale quando riescono finalmente a superare l’ostacolo, perchè non importa quanto potente sia un nemico, quanto sicura sia una torre, quanto protetto sia un artefatto: se i Giocatori si impegnano possono superare qualsiasi sfida incontreranno (se escludiamo la maledetta sfortuna o fortuna, che possono trasformare il boss finale in un mostro ucciso il primo turno ma anche una semplice porta sbarrata una barriera impenetrabile).

Il metodo finale per dire ai tuoi giocatori che ti hanno rotto gli zebedei per l’ultima volta… La vendetta del Master… Io ho questo manuale…

 

Questi sono i link ai precedenti articoli sul Masteraggio:

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-prologo-e-introduzione/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-2-sistemi-supporti-generi-gameplay/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-3-supporti-di-gioco/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-4-generi-e-gameplay/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-5-ambientazione/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-6-personaggi-giocanti-e-background/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-7-personaggi-non-giocanti/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-8-livello-di-potere/

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