Guida al Masteraggio Pt.8: Livello di Potere

A questo punto ci si comincia davvero a chiedere chi siano i giocatori nel mondo in cui giocano, rispetto a tutti i suoi abitanti ma anche a tutto il resto: sono dei comuni soldati in un ambiente di generali o sono dei Supereroi in un mondo pieno di poveracci? In questo appuntamento parleremo del Livello di Potere e di cosa rappresenta in una Avventura.

Per iniziare, che cosa dovrebbe essere il Livello di Potere? Queste parole rappresentano quanto forte un personaggio è rispetto al mondo, e viceversa: per esempio in una avventura dove i giocatori interpretano tutti dei membri di una Task Force, in un mondo Cyberpunk, famosa in tutto il mondo per essere la terza in ordine di capacità e mezzi, il minimo di sfida sarebbe trovarsi contro la CIA, e un Raid contro un accampamento di terroristi la merenda dopo aver finito con loro, mentre se i personaggi sono avventurieri appena usciti dall’addestramento, in un continente infestato da creature uscite dagli incubi, allora anche solo accamparsi di notte e sopravvivere sarà una impresa, figurarsi uccidere effettivamente i mostri.

scommetto che non sapete il livello di potere del suo avversario XD

Quindi cosa si deve fare con questo nuovo strumento a disposizione?  Si deve considerare l’importanza vera che i personaggi hanno nel mondo e quella che avranno essendo i protagonisti, e in questo modo aggiustare tutto il resto delle persone che i personaggi incontreranno: in una avventura Fantasy dove i giocatori interpretano soldati di un impero già di per sè molto forte, allora avranno più capacità e possibilità rispetto ad un popolano che fa il contadino, ma meno di un capitano, però non si deve esagerare con la disparità, sennò sarà difficile per i giocatori migliorare non potendo affrontare sfide superiori senza venire sconfitti. Nello stesso esempio precedente il mondo potrebbe essere abitato da persone normalmente forti, e considerando il regolamento di D&D (dove ci sono dei Livelli, da 1 (o anche zero) all’infinito (ma 20 è considerato molto alto)), i ragazzini popolani potrebbero essere di livello 2, gli adulti normali di livello 4, gli adulti addestrati in qualcosa di livello 6 (che normalmente è già il livello di un PG forte), mentre i soldati di questo impero saranno di livello 12, per non parlare dei capitani, che saranno almeno al 20, ma comunque mostri, nemici e avversari che i giocatori affronteranno saranno sempre intorno al dodicesimo livello (o Livello di Potere, che in D&D viene chiamato Classe Difficoltà). In genere se non si vuole esagerare si comincia dal Livello Base (in D&D è l’1, ma basta guardare l’equivalente sul Sistema scelto) e si comincia ad aumentare la difficoltà e il Livello di Potere dell’ambiente di pari passo ai Giocatori, mostrando che c’è sempre qualcuno più potente di loro, oppure farli partire decisamente più forti degli altri, facendogli sentire questo potere mandandogli contro sfide facili (per loro) per poi aumentare a balzi la difficoltà (se sono al livello 6 magari la prima volta affronteranno un esercito di nemici a difficoltà 1, devastandolo senza fatica, la seconda volta un gruppetto di avversari a livello 3 combattendolo senza problemi e finalmente la terza volta una vera sfida difficile che li farà sudare, con mostri a livello 6-7 e un capo a livello 8-9) e poi stabilizzarsi di nuovo.

fidati: non vuoi che ad inizio partita un tuo Giocatore sia in grado di fare la Shockwave di destra…

Al contrario se si vuole creare un’atmosfera di pericolo costante si può benissimo far partire dalla base i giocatori e presentargli un mondo crudele e spietato, dove l’ingegno ti salva più spesso che la forza bruta, che comunque serve in giusta quantità: le sfide non saranno mai insormontabili, ma prenderle di petto non sarà quasi mai la soluzione migliore, e metteranno a dura prova i Giocatori che saranno costretti a correre ai ripari pensando e strategizzando prima di agire. Quello che ho appena descritto è un metodo molto interessante e utile in ambientazioni post-apocalittiche con zombie o mutanti dove l’umanità tenta di sopravvivere.

Una cosa che si deve sempre cercare di evitare però è creare personaggi (indipendentemente che siano PG o PnG) Overpowered (OP per gli amici), e cioè imbattibili qualunque sia la situazione: va bene che il nemico finale non possa essere sconfitto all’inizio del gioco neanche andando da lui, ma una volta raggiunto abbastanza potere, o un obbiettivo definito, o oggetti in grado di ferirlo (un classico rendere immune il nemico finale a tutto tranne un qualcosa che i giocatori sono andati a prendere apposta) questo avversario dovrebbe essere battibile, anche con MOLTA difficoltà, però battibile. Nello stesso modo se un giocatore crea un personaggio “troppo forte” potrebbe essere un bene per il gruppo, ma anche creare un malcontento se nessuno può più fare niente perchè l’altro giocatore devasta tutto solo guardandolo: questi personaggi (solo dalla parte dei giocatori) vanno trattati con le pinze, e in generale diventa più difficile creare sfide che soddisfino sia gli altri giocatori che il PG Overpowered.

NO! Non posso accettare la follia che è il potere di Superman! OP non lo descrive abbastanza bene

Questi sono i link ai precedenti articoli sul Masteraggio:

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-prologo-e-introduzione/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-2-sistemi-supporti-generi-gameplay/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-3-supporti-di-gioco/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-4-generi-e-gameplay/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-5-ambientazione/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-6-personaggi-giocanti-e-background/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-7-personaggi-non-giocanti/

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