Guida al Masteraggio Pt.5: Ambientazione

Che sia nello spazio profondo a bordo di una nave galattica o nelle viscere dei gironi infernali a combattere le creature degli incubi, c’è sempre bisogno di un contesto, una specie di spiegazione sul dove sei e per quale diamine di motivo ci sono biomacchine schiumanti che vogliono la tua pellaccia mentre scappi tra corridoi claustrofobici nella speranza di scappare: una Ambientazione in pratica.

L’Ambientazione è, come ho detto appena sopra, la descrizione del mondo che circonda i personaggi giocanti e le caratteristiche dello stesso, non solo: in una ambientazione moderna si può dire semplicemente che si sta viaggiando nello spazio a bordo di uno shuttle ultimo modello, ma qual’è il contesto? Chi ha finanziato il viaggio? A quale scopo? L’equipaggio è tutto di una nazionalità o di varie? Le nazioni e organizzazioni sono le stesse del nostro mondo o ci sono alcuni potenti che controllano tutto (“moderno” non significa “fedele al 100% alla realtà”), e perchè questo è così? Qual’è l’obbiettivo dell’equipaggio e che strumentazione hanno? Queste sono poche domande, ma danno già corpo a quello che può essere l’ambiente in cui si muovono i giocatori e quello che sanno, e in questo modo potranno comportarsi di conseguenza secondo quello che effettivamente possono sapere e non andare alla cieca perchè anche se staranno forse molto tempo nello shuttle avranno tutto un Background su cui affidarsi per interpretare: per esempio questa potrebbe essere una nave progettata da un Team proveniente da una ala di sinistra russa, comandato da un politico estremista, che sperano di riportare in auge il Partito Comunista con uno schiacciante successo scientifico in campo Aerospaziale. In questo caso si rende palese un’altra caratteristica delle ambientazioni, e cioè le “limitazioni”: in una situazione del genere è possibile che un membro del team sia un Marine americano o un dissidente russo? è altamente improbabile non solo perchè sono i principali antagonisti di questa missione, ma soprattutto perchè la stessa è segreta, e per questo spesso nelle ambientazioni ci sono cose che si possono o non possono fare: per esempio in questo caso si potrebbe decidere che solo membri interni del partito possono essere l’equipaggio, limitando alcune scelte per dare coerenza alla storia. Questo non vuole dire che non si possono inserire elementi estranei: in questo esempio magari nel team c’è una spia americana, ma questo è un altro dato da aggiungere all’ambientazione, e cioè che gli americani lo sanno, e hanno organizzato per tempo una controffensiva, cosa che amplia di molto il contesto, in modo positivo molto spesso.

anche questo è “Moderno” in senso stratto: se è plausibile nei prossimi 50 anni è accettabile 😀

E questo è un esempio che mi sono inventato sul momento (non per vantarmi, ma per far vedere come è semplice buttare giù una ambientazione), figurarsi cosa si può inventare con un pò di tempo per pensarci!

In una Ambientazione si costruisce anche quello che i personaggi non sanno, e quello che incontreranno sulla loro strada a seconda delle loro azioni, perchè per dare vita ad una creazione simile bisogna anche pensare che cosa succederebbe se i giocatori facessero una determinata cosa (non subito naturalmente): cambiando esempio i Personaggi si potrebbero trovare in una ambientazione Fantasy, in una nazione governata da una Teocrazia violenta e xenofoba, convinta che la magia arcana sia un abominio da sterminare o incatenare, ma ipocrita abbastanza da schiavizzare gli incantatori per creare oggetti magici da dare ai guerrieri della nazione, e tutti i giocatori sono arcanisti (utilizzatori di magia arcana) riusciti a nascondere i loro poteri e lavorare normalmente come contadini, guardie di terz’ordine o altri lavori umili. Questa nazione non è sola, ma ne ha altre due confinanti, e ha intenzione in qualche mese di dichiarare guerra e sconfiggerle con la sua superiorità militare, quindi i personaggi decidono di agire. A questo punto hanno varie scelte, e a seconda delle stesse il mondo reagirà diversamente: potrebbero scappare verso una nazione più aperta e che possa difenderli, spiare e riferire a qualcuno delle formazioni dei teocrati, unirsi ad un esercito di resistenza, piegare la testa e farsi schiavizzare per sopravvivere per poi scappare, tutte queste sono possibilità, e se vogliono fare ognuna di queste cose dovranno scontrarsi con le reazioni dei doganieri che non lasciano passare nessuno, ingannare, uccidere, spiare, convincere una gilda di ladri, essere accettati in un esercito o anche trovare un individuo che gli fornisca abbastanza potere da combattere. E se ci fosse un gruppo segreto che ha la possibilità di trasmettere messaggi in tutto il continente? I personaggi li denuncerebbero per avere più privilegi oppure li aiuterebbero a spodestare la teocrazia? Tutto questo fa parte di una Ambientazione, e più dettagli si aggiungono, più il tutto diventerà completo (senza esagerare: il troppo stroppia).

“stanno venendo per me, io lo so… sono pronta a morire, ma volevo vedere per un’ultima volta la vista sul roveto morbido… prego che questa follia finisca prima o poi… per mio figlio ancora in fuga”

per concludere questo quinto appuntamento è d’obbligo citare ambientazioni famose o particolarmente interessanti, se non per facilitare la scelta almeno per dare consigli validi:

Faerun e Eberron sono due ambientazioni Fantasy estremamente famose e usate spesso con D&D o Pathfinder, la prima è molto più “semplice” (è tutta Fantasy) mentre la seconda ha elementi Steampunk nel mondo. Sine Requie è una ambientazione Horror Post-apocalittica, appartenente all’omonimo gioco di ruolo, dove i morti si sono risvegliati in seguito allo sbarco in Normandia, per motivi misteriosi, e nel mondo molti regimi sono rinati. Il Homeworld Universe è l’ambientazione del sistema Warhammer 40k, fantascientifica e horror, che ha luogo in una galassia abitata da numerose razze, molte delle quali in guerra tra di loro, compresi demoni, non morti e orchi. Il Complesso Alfa, Ambientazione distopica, comica e piena di humour nero per il gioco “Paranoia!” dove un super computer schizofrenico e inteligente controlla la vita di tutti gli abitanti della sua città applicando regole insensate, uccidendo e clonando ripetutamente le persone perche “hanno violato la regola n.2856, comma 0.23, paragrafo 8”.

Questi sono i link ai precedenti articoli sul Masteraggio:

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-prologo-e-introduzione/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-2-sistemi-supporti-generi-gameplay/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-3-supporti-di-gioco/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-4-generi-e-gameplay/

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