Guida al Masteraggio Pt.3: Supporti di Gioco

Greetings and Salutations! Bentornati ad un altro appuntamento con la “Guida al Masteraggio”. In questo appuntamento parlerò di un’altro argomento fondamentale che si considera per creare un’avventura: il Supporto di Gioco. Che in poche parole significa: “le regole del gioco e il GdR che si usa”. Cominciamo.

Il secondo passo che in genere compio quando voglio organizzare una avventura è scegliere il Supporto, ovvero il gioco che effettivamente si giocherà. Ci sono tanti Supporti quante le stelle nel cielo (non proprio, ma la quantità è impressionante), che siano ufficiali come Dungeons and Dragons oppure di nicchia, semi sconosciuti e creati in proprio (Homebrew) come Pokemon Noir, ci sono talmente tante opzioni che sarebbe blasfemia anche solo pensare che non esista un Supporto adatto ai gusti di ogni Master. Il primo e più famoso Supporto è ovviamente D&D, basato sul d20 System, diviso in 6 edizioni e dozzine di manuali e materiale non ufficiale creato dai fan che ti faranno chiedere se e quando imparerai le regole che ti servono davvero. Scherzi a parte questo GdR è dove tutti ritornano e molti partono, come dire la culla dei Supporti, e tra tutti è quello che continua ad essere giocato ancora oggi da quando è uscito la prima volta, per la soddisfazione che tutte le sue regole danno, anche se alcune sono buggate. In parallelo a questo colosso esiste un altro sistema dato alle stampe nel 2009 che sfrutta il d20 system e che viene affettuosamente chiamato D&D 3.75 perchè sfrutta un regolamento molto simile ma grandemente equilibrato e perfezionato, anche se i dibattiti su questo argomento sono accesi dalla comparsa di questo GdR.

Considerando che per spiegare questi due sistemi dovrei scrivere un intero libro mi limito a dire che in D&D le prime due edizioni hanno un regolamento vecchio ma ancora funzionante e divertente, la terza e 3.5 edizioni sono le versioni Hardcore, PowerPlay e OverPowered a causa del quantitativo di regole e buchi nelle stesse, ma sono anche quelle che danno più soddisfazione ai giocatori per la devastante quantità di materiale utilizzabile, la quar… la quinta edizione è l’ultima data alle stampe, e dalla sua ha un regolamento molto snellito e Master-friendly, mantenendo però l’epicità e la possibilità di soddisfare l’ego dei giocatori. Pathfinder dal canto suo ha eliminato diverse cose dal suo “fratello maggiore”, migliorando e modificandone altre fino ad apparire come un Supporto diverso, dal regolamento intuitivo e divertente, adatto al pari di D&D 5° edizione, a giocatori relativamente nuovi. Se non avete colto l’avvertimento evitate la 4° edizione di D&D come la peste.

qualcuno ha detto 3.5? i Master più coraggiosi useranno un quarto di tutti questi, e per giocare e basta servono solo i primi 2/3

Altri supporti famosi e importanti sono ad esempio Call of Cthulhu, che usa il Sistema d100, oppure Mondo di Tenebra, che invece sfrutta il Sistema d10, entrambi sono molto facili da utilizzare e intuitivi grazie a regole snelle e per niente complicate: il primo per esempio ha una creazione del personaggio non troppo lunga, e tutte le azioni vengono risolte con un tiro o due dei dadi, senza considerare che anche i combattimenti, se aggiunti, sono piuttosto rapidi (anche e soprattutto causa della mortalità del gioco, perchè un colpo o due di pistola e sei carne morta), anche se il valore di sanità del personaggio può confondere i neofiti, sia nel Masteraggio che nel gioco (c’è un punteggio che rappresenta quanto sana di mente è una persona, e più scende a causa di cose terribili e più il personaggio impazzisce). Il secondo è ancora più semplice, basandosi su semplici pallini fissi da mettere in abilità contate e definite, diverse a seconda di cosa si vuole interpretare, ma sempre definite, aggiungendo specializzazioni individuali, e tirando un numero di dadi pari alla somma dei pallini che si possiedono in certe abilità e statistiche (solito esempio di rompere la porta: si potrebbe sommare forza ad arti marziali e verrebbe fuori il numero di dadi che si dovrebbero tirare per aprire una porta chiusa con un calcio volante), e questo fa in modo che tutti siano equilibrati nelle loro capacità.

Per citare altri due Supporti molto interessanti ci sono anche Gurps, conosciuto per le sue regole estremamente minuziose oltre che alla possibilità di adattarlo a qualsiasi Genere, e Sine Requie, gioco completamente italiano costruito intorno alla mortalità dei personaggi e all’uso di un Sistema innovativo: Gurps ha numerosi manuali che coprono ogni situazione possibile, rendendo fattibile ogni desiderio e creazione del master, ma nel contempo è anche macchinoso e tedioso da controllare tutto per trovare quel piccolo pezzo di informazione che serve per una determinata situazione, inoltre usa solo 3 dadi da 6, rendendo un pò monotono il lancio di dadi. Sine Requie invece ha un sistema molto concreto e realistico (anche perchè gli autori sono uno Psicologo e un Veterinario), basato in gran parte sull’interpretabilità del personaggio piuttosto che a MinMaxare le statistiche o le abilità, che nonostante questo ti servono per salvarti il fondoschiena contro orde di zombie.

per descrivere Sine Requie basta questa immagine e una parola: EPICO!

Questi sono i link ai precedenti articoli sul Masteraggio:

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-prologo-e-introduzione/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-2-sistemi-supporti-generi-gameplay/

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KiriSan

Studente di Lingue Orientali a Venezia, classe ’93, appassionato di GdR, Manga, Anime e quasiasi cosa sia vagamente attinente alla magia e al fuoco. Sono un master di Pathfinder ed “esperto” (così mi piace definirmi) di mitologia giapponese.
I miei generi preferiti di manga sono l’Horror e il Sentimentale-Slice of Life, ma per gli anime preferisco gli psicologici e le harem-comedy.
Ho ricevuto molti nomi in vita mia, ma voi chiamatemi pure Kiri-San.

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