Guida al Masteraggio Pt.12.2: Creare un Mondo

Bentornati alla Guida al Masteraggio, e più precisamente alla seconda sezione riguardante la creazione di un Mondo. L’ultima volta ho citato quattro gruppi di domande principali che è bene prendere in considerazione quando si deve creare un mondo da zero e si vuole fare in modo che sia realistico e pieno di vita. Per chiarire un punto vorrei far notare che la creazione di un Mondo si presta molto bene per le ambientazioni Fantasy o Fantastiche, dato che agiscono in ambienti non contemporanei e reali (non ancora :P), ma è possibile ideare una terra post-apocalittica o un gruppo di nuove città nel nostro mondo che sono state costruite nel futuro, consentendo di creare situazioni originali con una base già costruita (la Terra).

Se le domande dell’ultima sezione servivano a definire cosa era presente in questo mondo in termini di culture e contenuto generale questa sezione scende più sullo specifico, definendo geografia, personalità principali, diversi dettagli e soprattutto la parte che mi ha dato sempre più problemi… I Nomi

Il primo punto da coprire a questo punto è sicuramente la questione delle personalità: Chi è famoso in questo Mondo? C’è qualche eroe, re, regina, capoclan, sciamano, mago, guerriero, mostro, dio conosciuto in tutto il mondo? Fa parte di quale associazione/fazione/concilio (che non è affatto scontato considerando che il re potrebbe fare parte di una famiglia diversa dal vero re oppure che un eroe aiuti le persone solo quando si trova sul posto e in realtà non stia con nessuno)? Ha alleati/nemici/persone da proteggere/uccidere/desideri/obbiettivi/moralità? che aspetto ha in generale? Dove gira nel mondo? Queste domande servono per capire chi è che fa girare questo mondo e come mai è come è quando i giocatori inizieranno. Per iniziare non servono mai troppe di queste persone visto che in genere una idea tira l’altra e come in un effetto domino vi potreste ritrovare con un’intera associazione statale con centinaia di uffici, laboratori e squadre sparse per il mondo (tanto per fare un esempio personale), quindi per esempio nel mondo dello scorso appuntamento ci potrebbero essere diverse personalità, come la dragonessa matrona e un paio di matrone importanti per le altre razze serpentine nella nazione neutrale (magari una Lamia e una Naga, come signore rispettivamente della terra ferma e del mare), definendo in generale come sono di aspetto, carattere, e obbiettivi, il re fantoccio più i suoi due “consiglieri” che lo controllano dalle ombre nell’impero, il capo dei ribelli e due figure particolari all’interno della nazione segreta, un paio di capiclan e il Grande Sciamano nella nazione barbara e due membri del consiglio magico più il loro campione più famoso per la nazione orientale.

un re fantoccio vecchio e stanco… può funzionare

Il secondo punto ora entrerà di più nell’aspetto geografico del Mondo che stiamo creando, e adesso è venuto il momento di disegnare o comunque di fare una minima bozza (non vergognatevi mai di quello che disegnate: a meno che non siate un cartografo professionista non c’è una cosa come “sbagliare a disegnare”, considerando che il nostro stesso mondo ha mille forme strane e l’Italia è a forma di stivale non potete fare qualcosa di “sbagliato”): ci sono montagne, mari, fiumi, ghiacciai, pianure, deserti, foreste, boschi, fossi, vulcani, isole e compagnia bella? dove e in che posizione sono rispetto ad altri punti di riferimento (qui si può cominciare a disegnare il mondo, dopo aver segnato tutte le cose precedenti)? quante città ci sono, dove sono e possibilmente perchè sono dove sono? ci sono rovine e perchè sono rovine? Qui si da una forma definita al proprio mondo, segnando con un pò di certezza le caratteristiche geografiche. Dare una spiegazione logica alle proprie decisioni geologiche in questo caso aumenta il realismo e la sensazione di trovarsi anche solo parzialmente in un ambiente di cui ci si può sentire parte, per esempio: l’impero è minacciato su molti fronti ma ha resistito fino ad adesso e la spiegazione potrebbe essere che diverse sue città più importanti sono edificate sulle pendici di una potente catena montuosa, e la capitale sta al centro della caldera di un vulcano millenario oramai morto all’interno di questa formazione geologica, dove i bordi sono stati trasformati in mura naturali e rinforzati per maggiore protezione (in effetti è una idea carina… potrei svilupparla…). un altro esempio potrebbe essere quello degli orientali, la cui capitale è fiorita grazie al commercio e ad un intricato sistema di grandi fiumi che attraversano non solo la città, ma anche l’entroterra. Le rovine sono dei grandi punti da considerare, perchè danno non solo un’aria di mistero ma anche un futuro obbiettivo dei PG, che sono naturalmente attirati dal mistero e dal pericolo, basta solo che non esagerino troppo ad esplorare il vostro mondo senza essere preparati (“Curiosity Killed the Cat” dopotutto XD).

Dopo questo passaggio si può passare al terzo punto, che riguarda dettagli “minori” o cosmetici come per esempio il colore prevalente della pelle in una determinata regione, la moneta corrente (non tutti pagano per forza in monete d’oro), la lingua parlata (idem come prima), calendario, feste, patroni (dicevamo giusto l’altro appuntamento della Dea Dragona, ma potete inventarvi un intero Pantheon se lo desiderate, ma non c’è niente di male a prendere in prestito il caro vecchio Pelor), stagioni, condizioni climatiche peculiari, accenti, usanze e qualsiasi cosa che vi venga in mente: se lo volete potete decidere che esiste un commercio di rose naturalmente di argento (e vive) perchè cresciute magicamente nutrendole con argento e acqua, e sarebbe totalmente accettato, perchè questo avete deciso, oppure per esempio la fazione neutrale potrebbe avere un Maelstrom vicino alla loro isola, dove portano i loro defunti per seppellirli, lasciandoli alle onde.

E siamo arrivati alla fine… il momento per me più temuto: i Nomi. Premettendo che sono incapace in questo, per moltissimi (e anche per me) questa è una parte emozionante, perchè un nome può essere l’inizio di mille idee, darà un tono all’aria del posto/persona/qualsiasi cosa e sarà nominato spesso dai giocatori se dovranno trattare con la zona/persona o qualsiasi cosa: “Bastione Alveare Sotterraneo” (Underhive Bastion) o “Capitale dei Bracieri” (Cinder Capital) hanno un altro tono se detti in questo modo rispetto ad un altro nome meno d’impatto come “Città Nascosta” o “Capitale Caldera”, oppure anche “Korwhoz” e “Lurghuul” rispettivamente possono finzionare fintanto che voi siete soddisfatti e vi fa venire i brividi e l’ispirazione quando lo pronunciate (il primo sarebbe la capitale dei ribelli, e il secondo quella dell’impero). Io personalmente ho sempre grane per questa parte perchè non riesco mai a farmi venire idee buone (preferisco dire che tutto il meglio sta nella storia XD), ma in realtà ci sarebbero dei suggerimenti/consigli che si possono adottare per questa sezione: se si sta parlando del nome di una persona si può considerare la razza, la classe, l’aspetto fisico e da dove viene perchè a seconda della zona potrebbe avere anche altri nomi, per esempio nella parte orientale sono disponibili nomi tipo Kiri Ichirou mentre in quella neutrale potrebbero virare verso suoni più sibilati, stile Valyssa o Kussyoryo, la razza poi da altre opzioni, per esempio un orco potrebbe avere nomi con suoni più duri tipo Qrox (“curocs”) o Kraxow (“cracsou”), la classe e l’aspetto fisico poi sono una specie di risorsa jolly che si può usare per cognomi o per nomi rituali tipo “Maglioscarlatto” per un cognome nanico oppure “Mascellaforte” per un nome rituale ogre. Per i nomi di luogo si può considerare la composizione del terreno, le peculiarità del posto, l’idea che le prime persone che l’hanno vista si sono fatte o direttamente quello che è (cosa che sorprendentemente funziona), per esempio “Pendici Taglienti” (montagna coperta interamente di spunzoni di ossidiana) per il primo tipo, “Artiglio della Madre” (tempio della fazione neutrale per la preghiera alla Dea Dragona) per il secondo tipo, “Fossa delle Nebbie” (rovine che sembrano sputare nebbia dal loro interno e nessuno ne ha ancora visto il fondo) per il terzo tipo e “Foresta dei Treant” (letteralmente quello che ho scritto XD) per il quarto tipo. Poi io ho sempre preferito dare nomi inglesi o tedeschi perchè fanno più stile, ma non è obbligatorio: tutto è concesso in questo regno, anche prendere una parola, tradurla in un’altra lingua, mischiarla e usarla dove si vuole (come ho fatto io con un mio ex PG: Heug “Ossidiana” Yoseog (Heug-Yoseog è “Ossidiana” in coreano, e lui era un Goliath completamente nero… non mi sono neanche degnato di mischiare le lettere :D))

Grazie per avermi seguito fino a qui e al prossimo appuntamento con la Guida al Masteraggio

 

Questi sono i link ai precedenti articoli sul Masteraggio:

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-prologo-e-introduzione/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-2-sistemi-supporti-generi-gameplay/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-3-supporti-di-gioco/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-4-generi-e-gameplay/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-5-ambientazione/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-6-personaggi-giocanti-e-background/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-7-personaggi-non-giocanti/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-8-livello-di-potere/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-9-incontri-e-sfide/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-10-restrizioni-e-house-rules/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-11-ideare-una-avventura/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-12-creare-un-mondo/

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