Guida al Masteraggio Pt.11: Ideare una Avventura

Salve di nuovo a tutti, e ben ritornati all’undicesimo appuntamento con la “Guida al Masteraggio”, il mio modesto tentativo di dare quanti più consigli e informazioni possibile nel modo più chiaro possibile ai futuri Master e dare una idea di cosa un Master è, e questa volta parlerò della parte che forse costituisce la maggior fetta di tutto il lavoro di questi individui: la creazione di una avventura.

Una “Avventura” è la minima parte di una storia molto più grande, ma non è necessario che sia legata ad essa: in pratica sono degli avvenimenti che i giocatori si ritroveranno ad affrontare durante i loro viaggi, e potranno legarsi ad altre avventure successive, per formare un “Arco”, e cioè una collezione di avventure legate tra di loro da un filo conduttore. Per essere più chiaro una avventura potrebbe essere andare con il proprio gruppo di Marines a liberare un avamposto, per poi trovare nei sotterranei un indizio su esperimenti scientifici del nemico, che porterà ad un’altra avventura per scoprire di cosa si tratta, che porterà ad un’altra grossa avventura per fermare questa follia, cosa che (probabilmente) completerà un “Arco”, se il suddetto esperimento, che intanto si è scoperto essere la creazione di super soldati, al che si avrà un’altra avventura per fermare quelli già creati. Il fatto che sia stato completato un Arco però non vuole dire che quella questione è per forza completamente risolta: magari qualche scienziato si è salvato e sta progettando vendetta contro quelli che hanno distrutto la sua organizzazione in futuro, quando meno se lo aspettano… ho copiato un pò dalla saga del fiocco rosso e quella di Cell in Dragonball? possibile, ma era un buon esempio per dire cosa è un arco, e entrambi quelli che ho citato lo sono, divisi in varie avventure, combattimenti e preparazioni, che portano in fine ad una conclusione.

o Naruto… la trope dei nemici che ritornano è così usata che potrei citare altre 10 opere che usano questa tattica di riproporre nemici già sconfitti

Detto questo si può immaginare quanto importante sia creare avventure accattivanti che catturino i giocatori, non importa quale direzione essa li diriga: una avventura può essere semplice, scollegata dalla Campagna/Arco presente ed improvvisa, come per esempio “state viaggiando tranquilli sul vostro carro e un gruppo di minotauri banditi vi attaccano”, seguita da un “hanno una tana vicina che è il loro accampamento, dal quale tendono imboscate” e dal finale “il loro capo è un minotauro mezzo-demone, bisogna fermarlo!”, oppure lunga, composta e travagliata, come per esempio “volete recuperare un libro antico e pericoloso dalle mani dei cultisti, e intraprendete un viaggio per tutta l’europa per fermare questa setta”, che continua fino a che la setta non è stata fermata, per poi magari spostarsi ad un altra pista analoga.  Una Avventura ben costruita è in grado di tenere in tensione e attenti i giocatori, che avranno il bisogno di risolvere la situazione in qualche modo usando le loro abilità e la loro furbizia, ma quali sono i dettagli di queste “Avventure”, e il modo per unirli insieme?

In una “Avventura” si deve prima pensare a chi o cosa si vuole inserire, che potrebbe essere letteralmente qualsiasi cosa: vi piace quel millepiedi colossale che avete visto sul manuale dei mostri l’ultima volta che ci avete dato un’occhiata? mentre passano per delle rovine fate assaltare i giocatori da un nugulo di ragni giganti per poi portarli alla tana del padrone delle rovine, che guarda caso è un millepiedi colossale, avete visto una immagine epica di una sparatoria tra cyborg? fate incontrare i vostri giocatori con i membri di un cartello degli arti cibernetici mentre fanno i doppiogiochisti, per poi fargli chiamare la polizia e iniziare una sparatoria tra loro e il cartello potenziato dal loro equipaggiamento tecnologico, avete in mente una città alveare regolata da alieni-insetto che fluttua nella bassa atmosfera di un pianeta analogamente abitato da alieni-insetto? fate arrivare i vostri giocatori nella zona o con altri mezzi, e fategli far diplomazia con questa società per il bene superiore dell’impero o loro (o ancora “meglio”… permettendogli di lanciare Nuke obliteratori sul pianeta ed eliminare la razza, per poi scoprire che ci sono almeno altri 120 pianeti abitati da loro). L’ispirazione è un fattore molto imporante nelle avventure, ma anche se non avete idee originali non c’è nessuna vergogna: ci sono innumerevoli siti creati per aiutarvi se vi impantanate in qualche situazione stagnante, e affidarsi a loro non significa affatto che non avete creatività, per esempio io sono pessimo con i nomi, riciclando quelli che ho usato negli anni fina alla nausea, oppure usando generatori di nomi fantasy se voglio qualcosa di nuovo, e non c’è niente di male in questo.

EPICO!!!!

Un’altra cosa da considerare per fare una buona avventura è notare di cosa ha bisogno il gruppo: se il monaco ha avuto un periodaccio perchè non riesce a rendersi utile potresti tirare su qualcosa dal suo passato, come un problema al suo monastero, per farlo riprendere e diventare il protagonista dell’avventura e del segmento, lasciando lo stesso spazio al gruppo. Se avete passato fin troppo tempo a ruolare interazioni sociali (o il suo contrario: un continuo massacro e combattimento di mostri) introducete una boccata d’aria con della sana violenza e botte (o un pò di interazione sociale finalmente XD), che anche solo una scazzottata da taverna può risanare un’ambiente annoiato. Se i giocatori si sentono troppo su delle rotaie lasciateli andare dove vogliono tanto per cambiare (se non va in diretto contrasto con i vostri piani), e organizzate qualcosa di conseguenza, che neanche si aspettavano voi aveste.

Come regola generale finale generale, cercate sempre di dare più opzioni disponibili in ogni avventura: se avete organizzato di far incontrare i giocatori con una associazione segreta e basilare per la campagna ma loro non vogliono farne parte devono avere la possibilità di non farne parte (a meno che non siano fatti così) se non vogliono, e questo vorrà dire che perderanno moltissime cose disponibili ma avranno un altro percorso a disposizione se non andranno in giro a spifferare di loro, questo li stupirà molto, dandogli l’impressione che la loro decisione conti sulla campagna (e fino ad un certo grado è anche così)

 

Questi sono i link ai precedenti articoli sul Masteraggio:

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-prologo-e-introduzione/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-2-sistemi-supporti-generi-gameplay/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-3-supporti-di-gioco/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-4-generi-e-gameplay/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-5-ambientazione/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-6-personaggi-giocanti-e-background/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-7-personaggi-non-giocanti/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-8-livello-di-potere/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-9-incontri-e-sfide/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-10-restrizioni-e-house-rules/

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