Guida al Masteraggio Pt.10: Restrizioni e House Rules

Dopo una lunga pausa causa vacanze et esami eccomi ritornato per continuare l’appuntamento con la “Guida al Masteraggio”, gioendo per il raggiungimento del numero tondo e per l’argomento che andrò a trattare: Restrizioni e House Rules (HR in breve), il primo soprattutto, tanto importante quanto lo è il vostro desiderio di non essere rinchiusi al manicomio con camicia di forza o messi a morte per genocidio, quale sia la vostra reazione più naturale ad uno stress intenso.

Ma andiamo per ordine: le Restrizioni, come si evince dal nome, sono tutte quelle cose che in una particolare partita è possibile o (molto più spesso) non è possibile fare per vari motivi, dal semplice (“Non puoi fare un Cyborg perchè la zona in cui sei nato non ha i mezzi tecnologici per esserlo”), al complesso (“nonostante ci siano i Nazi non puoi fare un SS perchè è un grado troppo alto, dovresti incominciare come Gestapo per poi muoverti tra i gradi, guadagnare favori… da BG alcune cose puoi metterle, ma sarà un processo lungo”) , al totale insensato e infuriante (“NON PUOI FARE UN SOLAR!!! SEI FUORI?!?!”).

forse hai concesso un pò troppa libertà se nel tuo Party c’è un Angelo Solar e un Rakshasa (il secondo da sinistra) e non sono neanche i più forti del gruppo

Il motivo per cui si mettono le Restrizioni non è per evitare che i giocatori chiedano di fare qualcosa di super potente, cosa che con il progredire della campagna è anche bello concedere con metodo, ma che alcuni aspetti dell’avventura non vengano fraintesi o la stessa scappi di mano nel tentativo di uno dei giocatori di risolvere una sfida con un trucchetto: se nella tua avventura e ambientazione il teletrasporto, la resurrezione e i desideri non esistono allora non c’è nessuno al mondo che potrà mai usarli, nonostante la magia sia estremamente presente. Da un altro punto di vista aiuta anche a mettere un tema e dare un’idea di cosa avranno di fronte e cosa potrebbe essere più divertente fare in una situazione simile rimanendo sempre coerenti: se un tuo giocatore voleva assolutamente fare un Templare per l’armatura completa, mazza chiodata e scudo pesante, ma l’avventura ha luogo in Giappone, non c’è niente che possa dire o fare per cambiare il fatto che di Templari non ce ne sono, ma potrebbe essere interessato a fare un Samurai particolarmente fissato con l’armatura, che usa Katana e Tanto per parare e votato a qualsiasi cosa voglia il Giocatore, dopotutto i valori non subiscono quasi mai restrizioni e possono assomigliarsi in qualsiasi ambientazione.

oppure se voleva fare un barbaro medievale con armatura spessa fatta con bestie uccise e due asce… io sinceramente vedo tre uomini con gli stessi valori, passioni e stile, cambia solo il contesto

Finito di parlare delle Restrizioni si può passare alle House Rules, che in breve stanno per “regole della casa”, cioè tutte quelle cose che nelle regole non ci sono scritte, ma che tu come Master applichi durante il gioco, possibilmente per semplificarti la vita, rendere il gioco più fluido oppure per farlo diventare più interessante, ma nessuno ti vieta di inventare qualche regola astrusa, complessa o lunga per ragioni oscure a quei poveri mortali che sono i tuoi Giocatori.

Le HR possono riguardare qualsiasi cosa che stuzzichi l’immaginazione del master, come il metodo di distribuzione dei punti esperienza (avanzamento, progresso, come li si voglia chiamare nel gioco che si decide di giocare), oppure la valuta del posto (in questo posto non si paga in euro ma in yen) o anche gli effetti delle ferite sui Personaggi in modo che sia più simile alla realtà (alcuni GdR lo fanno già, ma trasportarlo in un sistema dove non esiste ancora è piuttosto complesso). Esempi di HR usate negli anni e sempre valide possono essere: gli 1 sono sempre fallimenti ma mai qualcosa di ridicolo o auto deleterio se chi fa il fallimento è competente e i 20 sono sempre successi, ma si tira solo un’altra volta per confermare i critici e se il Personaggio non può aver sentito niente di una cosa questo successo da informazioni vaghe e derivanti da ipotesi logiche del Personaggio stesso (normalmente un 1 è un fallimento critico disastroso, spesso deleterio e un 20 è un successo automatico, qualsiasi sia la situazione e la prova, in più durante un combattimento, facendo 3 volte 20 di fila, è possibile uccidere all’istante qualsiasi cosa, indipendentemente da cosa o chi sia), dare dei punti esperienza bonus se un Personaggio/Giocatore fa qualcosa di particolarmente intelligente o geniale, o interpreta bene il suo ruolo o rischia una azione in un momento clou e riesce (un metodo che trovo carino è fissare un valore di esperienza e tenere una tabella con i nomi dei Giocatori durante la partita: ad ogni azione notevole si fa un segno accanto al nome della persona che lo ha compiuto, e alla fine della partita si moltiplica il valore deciso all’inizio per il numero di segni fatti ad ogni persona, premiando di fatto i giocatori virtuosi. Come sicurezza consiglio di mettere anche dei segni dal valore “negativo”, che cancellano un segno “positivo” ognuno, per scoraggiare azioni particolarmente stupide solo perchè i giocatori “possono fare tutto”), oppure concedere oggetti o bonus superiori ad inizio gioco per adattare meglio il gruppo ad un’ambientazione difficile oppure per far capire che loro sono effettivamente più importanti della gente comune, rendendo le sfide più interessanti che se fossero dei semplici soldati comuni

due Cyber-Braccia e torace meccanico collegati? Yep, questo è un bel bonus da inizio gioco

 

Questi sono i link ai precedenti articoli sul Masteraggio:

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-prologo-e-introduzione/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-2-sistemi-supporti-generi-gameplay/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-3-supporti-di-gioco/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-4-generi-e-gameplay/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-5-ambientazione/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-6-personaggi-giocanti-e-background/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-7-personaggi-non-giocanti/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-8-livello-di-potere/

http://www.verynerdpeople.it/guida-al-masteraggio-pt-9-incontri-e-sfide/

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