Guida al Masteraggio Pt.1: Prologo e Introduzione

Nel mondo dei Giochi di Ruolo, in particolare in quelli giocati attorno ad un tavolo con altre persone, esiste una figura talmente importante, talmente potente, onnisciente e onnipresente che viene spesso confusa con un Dio, e maledetta altrettanto. Ha molti nomi: Narratore, Master, Cartomante, Controllore, Direttore, DM e innumerevoli altri, ma per le persone che lo conoscono è un uomo/donna come tutti gli altri, o forse no, che ha deciso coraggiosamente di prendere tra le mani le redini di una storia per permettere ai suoi giocatori di viverci dentro.

Ma cosa è veramente un Master? Questo “titolo” viene assegnato ad un membro di un gruppo di persone che si occupa di organizzare una storia di qualsiasi genere, previo consenso generale, dove gli altri possano entrare e giocare con dei personaggi creati su schede insieme al Master dopo la sua approvazione: in parole povere una persona che inventa una storia per far giocare tutti gli altri.

Purtroppo questo non è un compito facile, e effettivamente essere in grado non solo di “Masterare” ma anche di “essere” un buon Master è impegnativo, anche per DM stagionati, eppure è così affascinante e intrigante che quasi tutti almeno una volta contemplano di provarci: un Master deve, nella maggior parte dei casi, conoscere un tipo di regolamento di gioco, come D&D o Call of Cthulhu, dove per molte delle situazioni si usano i dadi per scoprire come si risolve una azione. Dopo questo il Master deve decidere una ambientazione dove la sua storia si ambienterà, come fantascientifica o moderna, per permettere ai giocatori di ideare personaggi in tema con l’ambiente circostante, inoltre non è necessario creare un mondo da zero, ma si possono adattare mondi già esistenti, come per esempio la Terra di Mezzo del Signore degli Anelli, oppure la Deathstar di Star Wars, nessuno vi chiederà di pagare i diritti per aver creato un’avventura dove tutti i giocatori sono Jedi contro i Sith. La terza cosa che un Master dovrebbe avere per poter intraprendere è un miscuglio di fattori che in realtà sono molto legati tra di loro, e cioè la Motivazione, l’Esperienza e la Fantasia: un Master dovrebbe “volere” fare il master, avere passato un discreto periodo di tempo da giocatore ed avere molte idee e fantasia per la testa.

Fino ad adesso ho parlato di cosa un Master dovrebbe possedere per fare bene il suo “lavoro”, ma a dire la verità nessuna di queste cose è legge: al giorno d’oggi esistono giochi che non hanno bisogno d’altro che di un Narratore con i suoi Giocatori e una storia da raccontare per giocare, senza nessun dado da tirare e schede minimali, ci sono avventure completamente insensate e selvaggiamente divertenti dove lo spirito di Hello Kitty collabora con quello di Voldemort (non sto neanche scherzando: andate a vedere Anime e Sangue di Matteo Cortini) e il tutto continua a reggersi, ho conosciuto persone che hanno cominciato da zero e facevano avventure con clichè terribili che ora sono estremamente bravi, e ancora altra gente che non aveva un desiderio al mondo se non fare solo il giocatore ma aveva talento e ora mastera seguendo le regole paro paro dal manuale con avventure prefatte, ma anche questo può andare bene se i giocatori si divertono. Quelle che ho scritto sopra non sono regole: niente di quello che scriverò d’ora in poi sarà una regola del “Perfetto Master”, saranno invece linee guida di quello che si “può” fare dalla posizione di master, e quello che invece non è consigliabile, come stare in un gruppo di persone che vogliono metterti i bastoni tra le ruote. Io stesso al mio terzo tentativo da Master ho creato un mondo completamente da zero, usando un regolamento che non conoscenvo abbastanza bene e con un gruppo di persone che non vedevano l’ora di mandare tutto all’aria, ma anche se non è andata a finire bene questo non mi ha fermato: ci si deve sempre migliorare

più o meno il terzo tentativo di cui stavo parlando

In questa introduzione al “Masteraggio” parlerò di alcune cose che un Master può o non potrebbe/dovrebbe fare: come figura onnipotente sul campo di gioco, il Master ha il diritto e il dovere di dire se una data azione può essere intrapresa e se ha o non ha successo a seconda della situazione, ma senza essere arbitrario nè scorretto verso i giocatori: se in precedenza si è potuto sfondare una porta di legno solido con un certo risultato, non è corretto imporre un fallimento su un tentativo simile con lo stesso risultato se non c’è un motivo per questa decisione, come per esempio che la porta è stata bloccata con tavoli e sedie dall’interno. In pratica un Master impone regole che lui stesso è portato a rispettare (quasi sempre: è pur sempre il Master) e dovrebbe essere corretto con i suoi giocatori, senza ingannarli o imporre situazioni irragionevoli. Nonostante questo un Master è svincolato dal normale senso di giustizia, e se dice che una cosa è in un certo modo, nessun giocatore può protestare o dire che non è così, a meno che non sia una cosa che è stata decisa in precedenza: se si vuole giocare in un mondo High Fantasy dove la magia è dovunque e stregoni potenti possono aprire portali per altre dimensioni, far piovere meteoriti o fermare il tempo, nessuno può lamentarsi della improbabilità fisica della metà degli eventi nella avventura.

Un Master ha il diritto di modificare la sua storia come meglio desidera per adattarla alle sue visioni se è questo che gli serve per continuare il racconto come lo ha immaginato (detto anche Railroading, o più comunemente “non avete altra scelta”), ma spesso con questo comportamento i giocatori si sentiranno costretti e non padroni del loro personaggio, che invece dovrebbe essere l’eroe (o l’antieroe) della storia: se una particolare scelta di un giocatore potrebbe cambiare il corso della storia in modo pesante e inaspettato, come pensare che un personaggio è sospetto anche se non ha fatto ancora niente e ucciderlo sul posto, uccidendo il nemico finale della storia, è possibile modificarla in modo che nonostante tutto il giocatore riesca ad uccidere il tipo, con tutte le conseguenze che ne conseguono (magari era il consigliere del re e il giocatore non ha prove, quindi viene imprigionato, oppure si tratta di una guardia che in mano aveva un coltello avvelenato pronto per uccidere il re e prenderne il posto), ma la storia non sia finita perchè il tipo ucciso era solo un servo di quell’altro tizio che risponde ad un altro capo di stato che vuole completare la storia originale che il Master aveva immaginato, o un’altra storia completamente inventata. Questo se fatto bene può sembrare un avvenimento programmato fin dall’inizio, che potrebbe lasciare stupiti e a bocca aperta i giocatori, e dopo aver scoperto di non aver risolto la situazione in un secondo saranno intrigati da tutte le possibilità che la situazione gli ha aperto.

basta davvero poco per trasformare una storia insipida in un racconto epico…

Ci sono tanti tipi di master quante stelle nel cielo, e nessuno di loro è completamente giusto o sbagliato: un Master può essere crudele come un Demone delle Malebolge e rendere la campagna una lotta per la sopravvivenza con un mondo che tenta di devastarli ad ogni angolo, o tenero come un agnello, permettendo ai giocatori qualsiasi cosa in qualsiasi contesto, non importa quanto assurdo sia, e entrambi possono essere adatti per determinati gruppi di persone. Ogni Master ha il suo metodo di Masteraggio, e non dovrebbe temere di esprimersi come desidera solo perchè non vuole che i giocatori rimangano delusi o non vogliano più giocare: il Gioco di Ruolo è anche un adattamento reciproco, e se al Master piacciono i combattimenti al limite del possibile dove tutti i giocatori ne escono sfibrati e senza forze è lecito che lo faccia, ma se ai giocatori piacciono le storie complesse e di intrigo è giusto concedergliele ogni tanto, e chissà, magari quel politico che il gruppo ha provato a smascherare per mezza campagna è in effetti corrotto, ma ha anche stretto un patto con un arcidiavolo che lo ha trasformato in un Cavaliere della Morte, gli ha conferito dozzine di servitori diabolici e un equipaggiamento che neanche in Diablo III, portando al combattimento che conclude l’arco della storia, che possibilmente ne avrà altri, molti minori, ma uno ogni tanto che occuperà tutti gli sforzi dei giocatori.

un Master che ha trovato il Nirvana dei GdR

Per concludere questa brevissima introduzione al Masteraggio (fidatevi: non siamo quasi neanche all’inizio) vorrei solo lanciare un paio di consiglii a tutti gli aspiranti Master che stanno leggendo: non affrettate i tempi, non arrendetevi ai primi fallimenti, cercate un gruppo che apprezzi quello che volete fare e soprattutto trattate i giocatori da protagonisti, perchè è esattamente questo che il Master dovrebbe fare prima di tutto il resto. Lo sforzo e il lavoro che farete per divertire le persone del vostro gruppo verrà premiato mille volte tanto quando vedrete la vostra storia prendere vita da qualcosa nella vostra testa a qualcosa di collettivo e soprattutto scoprire una avventura nuova vedendo come i vostri compagni di gioco risolveranno le avventure. Non spaventatevi se i giocatori vogliono risolvere una situazione spinosa con una soluzione apparentemente stupida o senza senso, o voi stessi non temete di descrivere scene divertenti in situazioni tese: uno gnomo che cade da una finestra durante un combattimento epico o un party che si trasforma in mucche per attirare un pennuto gigantesco e poi ucciderlo in volo sempre sembrando mucche può essere piuttosto divertente.

Immagine in evidenza di Victor Maury.

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KiriSan

Studente di Lingue Orientali a Venezia, classe ’93, appassionato di GdR, Manga, Anime e quasiasi cosa sia vagamente attinente alla magia e al fuoco. Sono un master di Pathfinder ed “esperto” (così mi piace definirmi) di mitologia giapponese.
I miei generi preferiti di manga sono l’Horror e il Sentimentale-Slice of Life, ma per gli anime preferisco gli psicologici e le harem-comedy.
Ho ricevuto molti nomi in vita mia, ma voi chiamatemi pure Kiri-San.