Dungeons and Dragons: la Scheda del Personaggio

La scheda del giocatore (primo foglio) presentata nel manuale del giocatore di Dungeons and Dragons, edizione 3.5

Bentornati nel mondo di Dungeons and Dragons. Questa volta farò un articolo speciale, distaccandomi dall’argomento previsto, perché alcuni di voi mi hanno chiesto di spiegare il funzionamento della scheda e sulla sua compilazione. Perciò iniziamo subito.

Nome del personaggio: La prima cosa che ci viene chiesta è il nome del personaggio, ovviamente questo è interamente nelle nostre mani, nessuno deve imporre il nome del vostro personaggio, nemmeno il master, e neppure vostra madre.

Il vostro nome: questo si, probabilmente è vostra madre che l’ha scelto.

Classe e livello: trascrivete la vostra classe e il livello del personaggio.

Razza: trascrivete la razza del vostro personaggio.

Allineamento: Cos’è l’allineamento? L’allineamento è l’inclinazione generale che il vostro personaggio ha rispetto al bene e al male, e all’ordine e il caos, perciò sceglietelo con attenzione! Oltre al lato interpretativo un allineamento ha anche alcuni effetti sul gioco effettivo, nell’immediato lo si nota con i limiti di allineamento delle classi, come per esempio il bardo che non può essere di allineamento legale, o il paladino che non può essere malvagio. L’allineamento si applica anche sui chierici che possono lanciare alcune magie solo se sono buoni e altre solo se sono malvagi, infine esistono alcuni oggetti o creatura che potrebbero interagire in maniera diversa a seconda dell’allineamento di chi si trovano davanti. Per esempio se vi trovaste a parlare con un paladino di una divinità buona probabilmente guarderà molto male i membri malvagi del gruppo ammesso che non decida di “purificarli”, oppure un potente oggetto creato da un chierico malvagio potrebbe danneggiare chiunque tenti di impugnarlo senza essere di allineamento malvagio, oppure senza che sia devoto alla stessa divinità del chierico stesso.

Divinità: Le divinità hanno un allineamento, una loro storia e una loro serie di insegnamenti. Un personaggio può essere più o meno devoto ad una divinità, però non può totalmente ignorare la sua devozione, infatti c’è la possibilità di lasciar bianco questa dicitura, se il nostro personaggio non è devoto a nessuno. Teoricamente non vi sono limiti alla scelta della divinità patrona, a meno che non si è fruitori di magia divina, però dovrete trovare un ottimo motivo per giustificare la devozione ad una dea caotica malvagia da parte del vostro guerriero legale buono.

Taglia: la Taglia, è un’informazione scritta nella descrizione della vostra razza. Solitamente le razze che userete saranno solo Medie o Piccole, però controllate sempre, con la taglia che varia variano talmente tante cose che è bene non confondersi.

Età: l’età del nostro personaggio, ovviamente questo oltre che hai nostri gusti dovrà essere dettato anche dalla razza. Un elfo di cento anni è un giovincello, mentre un umano a quell’età è già tre metri sotto terra.

Sesso: “Sei un maschio, o una femmina?” -Citazione necessaria.

Altezza: oltre che dalla nostra fantasia l’altezza viene dettata dall’età del nostro personaggio, dalla sua razza e dalla sua taglia.

Peso: come per l’Altezza.

Occhi: escluse razze strane cercate di evitare gli occhi lilla fluorescente, per il resto è a vostra completa discrezione.

Capelli: WOW sei una donna e hai i capelli rossi? Incredibile, che originalità! A vostra completa discrezione.

Pelle: come per l’Altezza e il Peso, ma con un pizzico di personalizzazione in più.

Forza: si tratta della forza fisica del vostro personaggio. Solitamente è il tiro di un dado a decidere quanto saremo forti, come a decidere anche tutti gli altri attributi, fate attenzione a non creare uno gnomo mingherlino con forza 18, è vero che i nostri personaggi non devono essere uguale ai numeri riportati sulla scheda, però vedere un maciste con forza 8 è abbastanza triste.

Destrezza: la velocità, la rapidità e la precisione di cui è dotato il vostro personaggio. Anche qui, non vi dico di che se non fate un halfing mingherlino non potete avere destrezza 20, però non mi uscite con l’orco sovrappeso acrobata.

Costituzione: la resistenza e la robustezza del vostro personaggio. Quanti cazzotti può prendere prima di iniziare ad accusare seri danni? E’ dettato da questa caratteristica (oltre che dalla classe). E no, una foglia di fico non può avere 16 costituzione, a meno che…

Intelligenza: la conoscenza del vostro personaggio. Già, non sei l’unico che si sta immaginando un mago con un bastone e un libro in mano aperto e con gli occhi puntati su di esso. Oltre a questo un alto punteggio di intelligenza aiuta ad avere a disposizione più punti abilità.

Saggezza: L’intuitività del vostro personaggio. La caratteristica chiave degli incantatori che utilizzano la magia divina, chierici, druidi, e in minor parte è importante per monaci, paladini e ranger. Questa caratteristica è anche utilizzata per alcune abilità e per i tiri di salvezza sulla volontà, non la più importante delle abilità, se avete fatto tanti tiri alti, però resta sopra il carisma.

Carisma: l’aspetto, la capacità oratoria e la forza di personalità del vostro personaggio. La caratteristica chiave degli incantatori spontanei, stregoni e bardi. Il vostro aspetto non deve essere per forza incantevole con un alto carisma né per forza brutto con un basso carisma. Una principessa arcigna e bisbetica non avrà un carisma molto elevato, invece un paggio di corte col volto ustionato avrà un punteggio elevato. Il carisma è meccanicamente la caratteristica meno interessante delle sei, se non si necessita per bisogno di classe tenerla bassa non ve lo farà rimpiangere nulla.

Punti ferita: il vostro totale di punti danno che potete subire prima di perdere i sensi, al raggiungimento di 0, o di morire, al raggiungimento di -10. I punti ferita si calcolano per il primo livello il dado vita massimo della classe+ modificatore di costituzione, e per quelli successivi il tiro di dado vita della classe+ il modificatore di costituzione.

Ferite: se subite dei danni segnate qui le ferite.

Danni non letali: non tutti i danni che subite sono letali, un pugno o un colpo con una sedia in una rissa da taverna probabilmente saranno classificati come danni non letali, quindi non possono essere fatali neanche se ti uccidessero, però sono comunque in grado di farti perdere i sensi.

Velocità: indica quanti metri possiamo percorrere in ogni azione di movimento. Principalmente dipendente dalla razza, alcune classi potrebbero aumentarla, le armature più pesanti la riducono.

Classe armatura: abbreviata con CA, indica il punteggio che deve essere superato da un tiro per colpire per infliggere i danni e colpirci, è dato dai vari bonus di armatura, destrezza, schivare (conferito da alcune classi e alcuni oggetti) e altri bonus vari conferiti da razza (armatura naturale) e oggetti magici (deviazione).

Classe armatura di contatto: la CA quando vi sono negati i bonus armatura, si utilizza in caso di attacchi di contatto.

Classe armatura colto alla sprovvista: la CA quando vi sono negati i bonus di destrezza, si utilizza quando si è impossibilitati nei movimento oppure si viene colti alla sprovvista

Iniziativa: questa caratteristica è pari alla nostra destrezza+ modificatori vari, conferiti da talenti o/e classi. L’iniziativa è molto importante dato che un alto punteggio permette di agire per primi durante i combattimenti, la prima azione, soprattutto se si è incantatore, può essere fondamentale.

Tempra: Tiro di salvezza basato sulla resistenza fisica del personaggio, utile, per esempio, per resistere senza respirare o senza dormire. Oltre che per gli incantesimi.

Riflessi: Tiro di salvezza basato sulla prontezza del personaggio, utile, per esempio, per schivare trappole. Oltre che per gli incantesimi

Volontà: Tiro di salvezza basato sulla forza della volontà del personaggio, utile, per esempio per resistere agli ammaliamenti. Oltre che per gli incantesimi.

Bonus d’attacco base: bonus che si somma a tutti i tiri per colpire e conferisce attacchi extra, varia a seconda della classe scelta.

Resistenza agli incantesimi: caratteristica rara, conferita da alcuni oggetti magici o razze particolari.

Lotta: valore che serve quando ci si trova nella manovra di lotta. E’ calcolato sommando il bonus d’attacco base col modificatore di forza.

Abilità: l’elenco di tutte le abilità disponibili, il numero e la scelta di abilità variano a seconda della classe posseduta e si ottengono più punti con un’alto livello di intelligenza, parlerò delle abilità in maniera approfondita in un’articolo a parte più avanti.

Attacco: ogni arma ha il suo tipo di danno, tagliente contundente o perforante, alcuni incantamenti funzionano solo su alcuni tipi di armi e alcune creature hanno una resistenza al danno (sottraggono danni subiti), a certi tipi di danno fisico, per esempio se uno zombie ha resistenza contundente 5 e voi lo colpite con una mazza ferrata infliggendoli 8 danni ne subirà soltanto 3, se invece ne infliggete 8 con una spada, li accuserà tutti e 8. Il bonus d’attacco base lo trascrivete pari pari a come lo avete più in alto. I danni sono indicati nella descrizione dell’arma che avete in possesso, come anche la probabilità di critico e il moltiplicatore di danno critico. La maggior parte delle armi ha gittata 1.5 metri, alcune armi particolari, come ad esempio la lancia lunga, hanno una portata di 3 metri, ovvero potete colpire avversari lontani 3 metri. Nota bene, solo poche armi, come la catena chiodata, possono colpire sia avversari lontani 3 metri che lontani 1,5 metri, la maggior parte delle armi con portata ti impedisce di attaccare avversari a distanza ravvicinata. Note: utile se si utilizzano oggetti magici particolari, qui potete scrivere eventuali maledizioni oppure delle proprietà magiche insolite.

Seconda parte della scheda:

Campagna: il nome delle campagna deciso dal DM, ogni campagna dovrebbe avere un titolo.

Punti esperienza: i punti esperienza accumulati dal vostro personaggio prima di salire di livello.

Armatura: il nome della vostra corazza, “corazza di piastre” per esempio. Tipo di armatura, se la vostra armatura è di tipo leggero medio o pesante. Bonus CA, è scritto nella descrizione della vostra armatura può aumentare o diminuire a seconda degli incantamenti applicati. Des max, il massimo di modificatore di destrezza che potete aggiungere alla CA, schivare con armature pesanti che limitano i movimenti è difficile perciò ci sono dei limiti all’efficacia della destrezza se si utilizzano armature medie o pesanti. Penalità alla prova, alcune abilità subiscono un malus derivato dall’armatura, come ad esempio nuotare e muoversi silenziosamente, in armatura è più difficile compiere delle azioni simili. Fallimento incantesimi arcani, gli incantesimi che hanno delle componenti somatiche, ovvero dei movimenti per essere lanciati hanno una possibilità di fallire se si indossano armature che limitano i movimenti, ogni armatura ha una sua penalità, ovviamente più pesante è una corazza più la penalità sarà elevata, anche se può essere ridotta con alcuni materiali speciali, Nota bene: la magia divina non viene influenzata da questa possibilità di fallimento. Velocità, si tratta della velocità che avete quando indossate l’armatura, dato che alcune armature la limitano. Peso, è il peso effettivo della vostra armatura, il peso standard è indicato nella descrizione dell’armatura, il peso può cambiare a seconda del materiale utilizzato. Proprietà speciali, come per le armi sono note particolari come maledizioni o incantamenti speciali.

Scudo/oggetto protettivo: il nome dell’oggetto in questione. Bonus CA: la classe armatura bonus conferita dallo scudo o dall’oggetto magico protettivo, indicata in descrizione. Peso, il peso dell’oggetto in questione, indicato in descrizione. Penalità alla prova: come per l’armatura. Fallimento incantesimi: come per l’armatura. Proprietà speciali: come per l’armatura.

Oggetto protettivo: vedi scudo/oggetto protettivo. però non ha né penalità alla prova né fallimento incantesimi.

Altri oggetti: qualsivoglia oggetto potreste avere nell’inventario, che va dal sacco a pelo alle pozioni di guarigione, i dm più pignoli potrebbero richiedervi degli zaini e dei porta pergamene per i vostri oggetti, in quel caso cercate di sopportare.

Denaro: anche il denaro ha un peso, perciò cercate sempre di convertirlo in monete di platino e oro.

Talenti: l’elenco dei vostri talenti, parlerò di questi in maniera più approfondita in un altro articolo.

Capacità speciali: Simili ai talenti però sono capacità che vengono conferite da classi e razze, come per esempio l’ira barbarica dei barbari, o la resistenza agli effetti di sonno degli elfi.

Linguaggi: i linguaggi che il vostro personaggio conosce, ogni razza ha dei linguaggi automatici, la nostra pool aumenta a seconda della classe e a seconda del nostro punteggio di intelligenza.

Incantesimi: qui vi annotate gli incantesimi memorizzati per la giornata, o gli incantesimi che conoscete, anche se lo spazio a mio parere è irrisorio, probabilmente vi conviene utilizzare un foglio a parte per questo.

Salvezza incantesimi: qui annotate il modificatore alla CD degli incantesimi, la vostra caratteristica chiave e altri modificatori che possono derivare da oggetti, classi, incantesimi o talenti.

Fallimento incantesimi arcani: la somma di fallimento che avete fra armatura, scudo e peso dell’inventario.

E questo è finalmente tutto per la scheda del personaggio.

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