Alien Isolation, Horror o solo Survival?

Alien Isolation non è un titolo che necessita di grandi presentazioni, poiché tutti conoscono la famosa saga iniziata con lo storico primo film uscito nel 1979. Il gioco, prodotto dal team di sviluppo britannico The Creative Assembly, è uno dei più grandi e meglio riusciti tributi a Ridley Scott degli ultimi tempi. Disponibile dal 7 ottobre 2014 per tutte le piattaforme sia di next che old gen, ci mette nei panno della giovane Amanda Ripley, figlia dell’iconica eroina della saga Ellen Ripley, alle prese con una nave spaziale gigantesca e uno Xenomorfo non proprio amichevole.

NELLO SPAZIO NESSUNO PUO’ SENTIRTI IMPRECARE

La mia recensione quest volta seguirà un iter diverso, dal momento che mi ritengo (molto umilmente) un amante dell’horror e la mia scuola è quella che ha sede nelle colline silenti, tra nebbia e scheletri nell’armadio. Per tanto, valuterò Alien Isolation in maniera del tutto personale e, ovviamente, affermando da subito che le mie impressioni potrebbero non corrispondere alle vostre. Non sarà tutto oro ciò che colerà dalla mia recensione. Per quanto mi riguarda, un gioco di stampo horror (qualsiasi sia il format) deve avere quattro pilastri su cui basarsi: l’atmosfera, l’inquietudine, la trama e i personaggi. Quattro semplici colonne che, se correttamente utilizzate, possono creare qualcosa di spaventevole anche nel più banale dei progetti.

INQUIETUDINE

Inizio con questo elemento perché è quello che più mi ha meravigliato e colpito del gioco. In qualsiasi storia horror che si rispetti i sentimenti come la paura, lo sgomento, lo spavento e la paranoia sono elementi di prim’ordine, temporanei, che nascono o sfociano nell’inquietudine. Parliamoci chiaro: come si può avere paura di qualcosa se esso accade in un luogo di finzione e che non può in alcun modo toccarci nel concreto? Spaventare o disgustare il giocatore può servire a incutergli paura ma essa sarà breve e sicuramente si concluderà con un “sono balzato dalla sedia per una fesseria”. La prima cosa che Alien fa, fin dai primi momenti, è costruire attorno al giocatore una campana di paranoia. Sappiamo fin da subito che c’è un Alieno sulla Sevastopol e i menù di caricamento (se siete sfortunati come me) vi diranno fin da principio che siete inermi come topi davanti alla creatura. Per tanto, le prime ore del gioco si costruiscono nel tentativo, riuscito, di inculcare al giocatore una semplice regola: l’Alieno ti cerca ma non sai dov’è. E qui entra in gioco la paura: essa vi spingerà a fare attenzione, a guardarvi spesso intorno (o il Sensore di Movimento, quando lo avrete) e a diffidare di ogni rumore e di ogni apertura sul soffitto. Lo sgomento entrerà in funzione più volte, cioè quando vi scoprirete immobilizzati dentro un armadio chiedendovi se e quando vi converrà uscire. Infine, non mancheranno spaventi improvvisi, o scare jump, come il ritrovarvi l’Alieno a ridosso senza preavviso. In tutto questo, l’inquietudine serpeggerà sempre nella vostra mente per la quasi totalità del gioco e sarà la vostra migliore arma: vi renderà codardi e fifoni, pronti a tutto; vi spingerà a pianificare le vostre azioni con cautela. Perché l’Alieno è sempre sulle vostre tracce. Sempre.

L’ATMOSFERA

Sevastopol è enorme nel complesso, benché, che ci crediate o no, essa è ridotta all’esplorazione più o meno ripetitiva di alcuni posti, più e più volte. Sevatopol è però una stazione spaziale in evoluzione: ancor prima che l’Alieno la abitasse, era già da lungo tempo in decadenza e lo è, al vostro arrivo, ancora di più. Nel suo labirintico schema, la sola creatura avvantaggiata dalla situazione è lo Xenomorfo, mentre voi vi scoprirete ben presto prigionieri. La città/stazione non avrà per voi mezze misure: allarmi, androidi ostili, civili pronti a tutto pur di salvarsi la vita, esplosioni, porte prima aperte e dopo sbarrate, quarantene improvvise, cali di corrente e fughe di gas tossici. In questo marasma ci siete voi e i vostri strumenti, più o meno utili a seconda di come decidete di utilizzarli. L’esplorazione della Sevastopol non è quindi impresa facile, per i seguenti motivi: – la mappa non sempre ci indicherà con precisione dove andare e non sempre ci sarà utile, specialmente perché gli obiettivi sono rappresentati su di essa in due modi: come un cerchio bianco che indica la presenza a random di ciò che ci serve, che dobbiamo quindi trovarci da soli; o un cerchio piccolo verde, posto nel preciso luogo da raggiungere ma visibile in ogni piano della mappa, tale che spesso non ci si rende conto se esso sia nel piano in cui ci troviamo o se ci tocca rifare la strada a ritroso per scendere. – il sonoro saprà tenerci con il fiato sospeso, creando un giusto connubio fra musiche da ambiente e suoni di sottofondo. I passi dello Xenomorfo sono resi magistralmente nei condotti di aria, così come i suoi pesanti passi nel pavimento sono un avviso più che chiaro della sua presenza. Gli allarmi sono chiassosi come ci si aspetta. I Sintetici ci offrono il loro aiuto mentre stanno per spezzarci il collo di netto; e in generale quasi ogni suono del gioco vi ispirerà un odio viscerale per la vostra situazione. – il gioco di luci e di ombre è reso perfettamente da una sapiente combinazione di ombre, fari e via discorrendo. Non vi è un cielo e il Sole è oltre la nave, per tanto saremo spesso circondati o da luci artificiali o dal buio pesto. A nostro vantaggio avremo però dei razzi di segnalazione e/o una torcia a batterie. Ma giusto per dare un idea di quanto sia bene implementato l’elemento “luce”, basti pensare che perfino la fiamma che esce dalla bocca del lanciafiamme può servire a farci luce, così come la luce stessa può attirare occhi e creature indiscrete. La scelta, quindi, è quasi sempre ardua: rimanere acquattati nel buio o vedere chiaramente chi o cosa ci sta braccando?

– lo scopo del gioco è, fondamentalmente, quasi sempre lo stesso. E benché cambino gli obiettivi e/o le vicende causate o causali, noi non dovremmo far altro che andare da un punto A a un punto B, per scoprire che o dobbiamo tornare al punto A o ci tocca andare al punto C, quindi magari ritornare al punto B e proseguire o nuovamente da A o verso un ipotetico nuovo punto. Un po’ Dead Space, solo che Isaac poteva girare per l’Ishimura senza “pensieri”. Noi al contrario invocheremo malamente le divinità greche ogni volta che dovremmo rifare la strada a ritroso, sapendo che comunque l’Alieno potrà impedircelo. E spesso ci riuscirà.

LA TRAMA

Come è facile intuire da quanto detto fin’ora, la trama non ha grandi pretese. Amanda è un ingegnere, è alla ricerca della madre scomparsa, motivo per cui lavora per la stessa compagnia a cui apparteneva lei prima di sparire. Amanda è il punto focale della vicenda: è sia un collegamento con la trama del primo film e sia un continuum con l’epilogo del seguito Aliens – Scontro finale. Per questi motivi, le vicende che ruotano attorno Amanda Ripley sono tanto basilari quanto sufficienti a non annoiare il giocatore. Semplicemente, le notizie sulla madre sono all’interno di Sevastopol e man mano che la esploriamo, che sopravviviamo e che strisciamo per la nostra vita, faremo affiorare vicende che riguardano non solo il vero motivo della sua missione ma anche, e soprattutto, per quale motivo l’intera città spaziale dia l’impressione di essere una gigantesca prigione di morte e aberrazioni. Amanda, vittima di intrighi, complotti, tradimenti e nemici spietati, dovrà scavare nella verità e poi ancora trarsi in salvo.

I PERSONAGGI

Non è facile impostare un gioco intorno a un solo personaggio e affiancargli comprimari che non siano invadenti ma nemmeno completamente inutili. Alien Isolation focalizza fin da subito (grazie anche alla prima persona) l’attenzione su Amanda, su ciò che lei vede, vive e subisce. Amanda appare come un personaggi concreto: si arrabbia, impreca, si maledice quando non sa risolvere un problema, mugugna a denti stretti contro l’Alieno, annaspa quando spaventata e si comporta più o meno come ci si aspetterebbe da una ragazza della sua età in una situazione similare. Tutti coloro che le ruotano attorno sono come satelliti: influiscono su di lei ma non le rubano la scena e non mettono mai in discussione la sua valenza di protagonista. Le vicende dei comprimari sono spesso vissute durante i dialoghi radiofonici, in poche occasioni si incontreranno dal vivo i personaggi secondari e l’interazione con andrà oltre un loro discorso circa cosa devi fare o cosa sta accadendo. Vi è da dire però che le animazioni degli umani in generale sono scarse, grezze e generalmente mal programmate: come nei vecchi giochi del passato, alcuni movimenti sono innaturali e non si può restare straniti quando, durante un dialogo, si vedrà un personaggio umano aprire la bocca a mo di sbadiglio. Per non parlare dei cadaveri: pupazzi dipinti a mano, con lo sguardo più ebete che io abbia mai visto. I Sintetici sono invece proprio come dovrebbero apparire dei robot di vecchia fattura: scarni, con movenze spigolose, apparentemente lenti e inquietanti a vedersi. Lo Xenomorfo, al contrario, è una minuziosa riproposizione del film in ogni sua movenza, laddove ogni animazione è studiata con cura e ogni scena in cui ci invierà al creatore è partorita, a mio avviso, con una punta raffinato di sadismo.

CONCLUSIONI

Chiudendo questo lungo articolo, giungo a poter dire che Alien Isolation è un titolo che merita di rientrare nelle vostre esperienze videoludiche. Io che non ami la prima persona, ed ero inizialmente negativo nei confronti del titolo, ho avuto di che ricredermi giocandolo e raramente mi è capitato di mettere il pad al servizio di un titolo che anche a modalità facile non è facile affatto. Di bug ne ho contati davvero pochissimi e tutti in sporadiche occasioni, tanto da non farmi urlare al “com’è fatto male sto gioco”. Tuttavia, esso non è esente da pecche vistose e molto molto frustranti: l’Alien è fin troppo invincibile, lo è a tal punto che nessuna delle nostre armi serve a nulla e solo una minima parte di esse può allontanarlo. Peccato che a volte lo Xenomorfo sembra non accusare il colpo e, dopo un attimo di stazionamento, ci è di nuovo addosso come un treno in corsa. I Sintetici non sono invincibili ma sono una delle minacce più assurde, difficili e generalmente rognose che possiate affrontare. Se un umano può, sparandovi, uccidervi con qualche colpo, il Sintetico vi tortura e vi da la caccia con insistenza. Potete correre ma, come nei migliori film dell’orrore, sarà sempre dietro di voi. E se non avete armi, pregate. Il sistema di salvataggi è quanto di può scorretto io abbia dovuto affrontare per tutta la durata del titolo. L’auto-salvataggio è a discrezione del gioco (fin quasi alla fine è solo capitolo per capitolo, poi diventa effettivo anche sul save attuale), mentre quello manuale è disposto sporadicamente e non assicura la salvezza dalle minacce (lo Xenomorfo mi ha aperto lo stomaco mentre avviavo il save, tipo). Potrete sì scegliere tre diversi caricamenti -inizio missione, save attuale o save precedente- ma a conti fatti raramente ho usato un save precedente e quasi mai quello di inizio missione. Al contrario, ho spesso rifatto più volte la strada a ritroso per salvare quanto più esploravo un posto. L’unico lato positivo del save è che almeno ti avvisa se ci sono nemici in zona. Il comparto grafico è volutamente retrò e richiama con forza le ambientazioni del primo film e la vita futuristica che si immaginava negli anni ottanta: console a forma di super nintendo, schermi verdi con numeri bianchi, strani simboli da far combaciare per decriptare una password e via discorrendo. Molto male invece le cutscene che sono, a mio avviso, inferiori perfino agli standard minimi della Play Station 2. Altra pecca consistente è dovuta a due dei tre menù: quello egli equip, che risulta essere un banale cerchio contenente ciò che possediamo, afflitto da una imprecisione tale da farci prendere un medikit quando magari ci serviva imbracciare il fucile a pompa; quello che invece gestisce la mappa e/o i collezionabili impone una pausa al gioco, concedendoci di spezzare l’ansia per tutto il tempo che ci serve a pianificare il da farsi. Il sistema di creazione di alcuni dei consumabili è sicuramente figlio di Windows 8, e vi assicuro che, finché non ci farete la mano, craftare anche solo una delle bombe dovrebbe valervi un compenso in denaro. E vi lascio il dispiacere di scoprire quanto sia ridicolo vedere una bomba rimbalzare come una pallina, dopo essere stata lanciata. Ciò nonostante, Alien: Isolation è un ottimo stealth game -specie a difficoltà elevate- che pur nelle sue pecche riesce a mettere il giocatore dinnanzi a scelte e decisioni di vitale importanza. Un Survival Horror non dei migliori ma sopra la media senza dubbio.

Hardware: 7 Grafica: 7 Gameplay: 6 Suono: 9 Contenuti: 8 Valutazione finale:  7

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